十版锤四万的地形简化得一批
第 41 个千年的战斗不是在开阔的田野和荒凉的停车场上进行的——它们散落着各种树叶、废墟、弹坑和被毁坏的战争机器残骸。地形为前进的军队提供了重要的掩护,而在10版战锤 40000中,规则就像在其中作战的军队一样精简而刻薄。
【资料图】
地形为那些可以利用它的单位提供掩体规则的好处。与之前的版本一样,这增加了 1 地保对抗远程攻击的掷色*,但这次有一个重要的警告。
拥有掩护的好处不会提高超过 3+ 或更好的对抗装甲穿透特性为 0 的武器的豁免。这意味着一个单位永远不会通过地形将其豁免提高到 2+。
在9版Warhammer 40000 中,弄清楚单位如何与某些地形相互作用需要四个地形类别之一和一张包含 12 种不同地形特征的表格,典型区域有 1 到 6 个特征需要跟踪。**新版本大大简化了规则,规则完全由你使用的地形类型决定。
现在,决定一个单位是否具有掩体的好处就像知道他们的掩体属于哪一类一样简单——弹坑、路障、碎片、山丘、树林或废墟。
陨石坑– 此类别包括其他小块地形,例如碎石。它是最简单的类型,功能类似于以前版本的区域地形,可以为完全站在其中的任何 INFANTRY 模型提供掩护。即使模型对于以它们为目标的攻击者是完全可见的,它们也会得到掩护。
路障——各种地形都被归类为路障,从钷管道到摇摇欲坠的防线,3 英寸以内的任何模型都可以要求掩护,只要该物体部分遮挡至少一名攻击者。由于路障的厚度通常会使从对面冲锋时难以进入敌方单位 1 英寸以内,因此这种地形类型还修改了交战范围规则以包括 2 英寸以内的模型,前提是它们正在攻击一个单位在路障的另一边。
碎片——这个地形包括一个单位无法结束其移动的任何零碎碎片,例如桶、雕像和成堆的废弃机工车间零件。当它们部分阻挡攻击单位的模型时,无论范围或大小如何,它们都会提供掩护。
丘陵-丘陵地形类型还包括单位可以站立的坚固建筑物,如战区:Fronteris Landing Pad或Munitorum Armored Container。模型和其他地形特征都可以位于山顶上,前提是它们不悬在边缘上,并且像碎片一样,山丘可以遮盖它部分遮挡的任何东西。这通常会导致一些冒险的近距离交火,因为山的边缘本身会阻碍单位上下射击。
树林——树林和森林比其他地方涉及更多。完全在树林内的任何模型***,或被也不在树林内的单位透过林地地形区域查看,永远不会被视为完全可见并获得掩护的好处。
废墟——这些残破和损坏的结构通过它们的足迹完全阻挡了所有模型***的可见性,无论你可以通过它们华丽的哥特式窗户看到多少。否则,外面的模特可以射进来,里面的模特可以射出去。
由于特别高的废墟可以给攻击者一个有利的位置,它们还带有Plunging Fire规则,当攻击模型高于地面 6 英寸以上并射击目标时,远程攻击的护甲穿透特性提高 1地面 - 使其成为绕过其他单位掩护的好方法。
查看我们的新版中心页面了解更多规则和揭示,并在下周回来查看电影预告片中的Tyranid 领导者,他强大到足以将终结者撕成两半。(突然眼前一亮)